Regras Básicas do Sistema

Para aqueles que não estão acostumados com o sistema, aqui vai uma explicação dos elementos básicos. Você pode fazer download do meu PDF oficial em inglês aqui.

Dados
O sistema utiliza apenas d6. Para dano o número de dados varia, para testes é sempre 3d6. A mecânica básica é rolar 3d6, e se o resultado for menor do que o número necessário, o teste é bem sucedido. 3 ou 4 são sucessos decisivos e 17 e 18 são falhas críticas, no geral.

Pontos de Personagem
A criação de personagens no GURPS se dá por pontos. Existem características positivas que custam pontos e negativas que dão pontos para ser gastos em outras características. Nessa campanha os personagens iniciarão com 80 pontos.

O limite de desvantagens será de -20 pontos de personagem. Recomendo não abusar das desvantagens mentais para “ganhar pontos extras” é melhor fazer um personagem mais equilibrado do que preencher os -20 pontos. Lembre-se que Atributos abaixo de 10 contam como Desvantagens.

Atributos e Características secundárias do personagem

Os atributos em GURPS são quatro: ST, DX, IQ e HT. Estes atributos iniciam com o valor de 10. O limite de atributos nesta campanha é de 14.

ST: Força. Define carga, dano, hit points, etc. 10 pts/nível.
DX: Destreza. Atributo importante para perícias físicas e velocidade de movimento. 20 pts/nível.
IQ: Inteligência. Atributo importante para perícias mentais (praticamente todas as psíquicas), também influi na percepção e vontade do personagem. 20 pts/nível.
HT: Vitalidade. Fadiga, movimento, testes que envolvam doença, veneno, etc. 10 pts/nível.

As características secundárias são as seguintes:

Damage (Dmg): Definido pela ST do personagem. Por exemplo, 1d-2, 1d
Basic Lift (BL): Definido pela ST. Peso total que você consegue levantar com uma mão em um segundo.
Hit Points (HP): Pontos de vida. Também definido pela ST. 2 pts/nível
Will: Vontade. Usado para suportar stress psicológico, importante para resistir à poderes psíquicos. 5 pts/nível.
Perception (Per): Testes de percepção. 5pts/nível
Fatigue Points (FP): A fatiga pode ser gasta de maneiras convencionais ou também para esforço extra. 3pts/nível
Basic Speed: Define dois fatores importantes. A iniciativa do personagem (os rounds se resolvem na ordem desse valor) e também o Dodge (esquiva, defesa ativa básica). É calculado somando-se a DX e o HT e divindo por quatro. As frações se mantêm (5.25 é melhor do que 5). O Dodge é igual a Basic Speed +3, arrendondado para baixo. Cada 0.25 custa 5pts.
Basic Move: É a velocidade de movimento básica do personagem, em metros por segundo. É baseado no Basic Speed, arrendodado para baixo. 5pts/nível.

Se ficou um pouco confuso, não se preocupem, pois vamos usar o Character Assistant, que é a ferramenta oficial para criarmos personagens do GURPS. A maioria das características tipicamente não é alterada. Chamo atenção apenas para a Will, pois é a defesa contra poderes psíquicos, coisa que futuramente pode ocorrer no cenário. Alem disso, também podemos definir a aparência, línguas, riqueza (que é um caso a parte neste cenário), reputação, entre outras características sociais.

Apesar de não existir uma quantidade de pontos ideal para alocar aos Atributos e Características Secundárias, algo entre 30 e 50 pontos seria o típico (para este cenário).

Vantagens e Desvantagens
Aqui é onde o sistema permite a maior parte da customização do personagem. Em outro post, colocarei as vantagens que são permitidas nesse cenário, pois o livro traz as vantagens mundanas misturadas com as sobrenaturais e raciais, e isso tornará um pouco confuso para quem está iniciando.

Cada Vantagem e Desvantagem tem um custo em pontos individual. O código entre parênteses indicam o livro e a página em que elas se encontram. Cada poder psíquico também é comprado como uma Vantagem, com seu custo em pontos apropriado.

Mas tome cuidado para não encher o personagem de características que possam deixar ele injogável depois.

Perícias
Este é um sistema baseado em Perícias, então a lista de Perícias é a maior entre todas as características. Aqui é útil dizer que elas devem seguir o conceito do seu personagem, isso facilitará a sua escolha e a distribuição de pontos entre elas.

Não vou listar as Perícias aqui, para isto bastar dar uma olhada na página B301 (do livro em inglês), que tem uma lista corrida de todas elas.

De qualquer forma aqui vai uma explicação básica de como funcionam as Perícias (skills) no sistema:
Como tudo o mais elas são compradas por pontos. Possuem uma dificuldade (Easy, Average, Hard, Very Hard) e podem ser físicas ou mentais. As físicas são (tipicamente) baseadas em DX, enquanto as mentais são baseadas (na maioria dos casos) em IQ. Existe uma tabela na página B170 que mostra quantos pontos uma Perícia custa para ser comprada, dependendo de sua dificuldade. Por exemplo uma perícia fácil, para ter Atributo + 1 custa 2 pontos. O mínimo que se pode gastar em uma perícia é 1 pontos de personagem.

Para testar uma perícia é muito simples. Imagine que você quer acertar alguém com uma pistola, vai rolar a sua perícia Guns(Pistol), vamos supor que sua DX é 11 e você gastou 2 pontos na perícia, que é Easy, ou seja, você tem DX +1 para rolar. No fim das contas, você rola contra 12. Pegue 3d6, se o resultado for menor ou igual a 12, você acertou. Existem outras regras mais avançadas para armas de fogo, como recuo, precisão, distância do alvo, mira, etc. Mas isto flui normalmente durante um combate.

Lembrando novamente que o Character Assistant vai nos ajudar a totalizar os pontos gastos e também definir os níveis de habilidade das Perícias.

Livros de consulta para os Jogadores: (GURPS Quarta Edição)

Basic Set Characters
Martial Arts
High-Tech
Ultra-Tech
O mais importante é o Basic Set Characters e o Psionic Powers. O Martial Arts é opcional, mas muito interessante para alguns tipos de personagens. Dos outros, são mais “listas de compra”, mas nem tudo é claro está disponível para todos os personagens.

Resumo
Vamos nos ater ao que é importante em qualquer RPG, que é o conceito do personagem. O GURPS é um sistema que permite que praticamente qualquer conceito de personagem seja explorado, e isso traz a desvantagem de tornar a criação do personagem um pouco trabalhosa, mas também muito recompensadora.

Como recomendação final sugiro dar uma olhada nas listas de Vantagens, Desvantagens e Perícias do livro básico (página 297 do livro em inglês), sem compromisso. Anote as que achar interessantes, sem se preocupar com a quantidade de pontos que vai gastar. É um bom método de criação para quem não conhece o conteúdo do sistema.

Regras Básicas do Sistema

TERRA DESPERTA sorrilhae sorrilhae